domingo, novembro 24, 2013

Sistemas; e a realidade do jogo

     "Esses jogadores não estão rejeitando completamente a realidade. Eles têm empregos, objetivos, deveres de casa, famílias, compromissos e vidasreais com as quais se preocupam. Porém, à medida que dedicam uma parcela maior do seu tempo livre aos mundos virtuais, parece que, cada vez mais, falta algo ao mundo real.
     Os jogadores querem saber: onde, no mundo real, existe esse sentimento de estar inteiramente vivo, focado e ativo em todos os momentos? Onde está a sensação de poder, de propósito heroico e senso de comunidade experimentadas pelo jogador? Onde estão as explosões de alegria tpipicas de jogos criativos e estimulantes? Onde está a empolgante sensaçaão de sucesso e vitória em equipe? Embora jogadores possam, de vez em quando, experimentar esses prazeres em suas vidas reais, eles os vivenciam quase que diariamente quando envolvidos em seus jogos favoritos.
     O mundo real simplesmente não oferece com tanta facilidade os prazeres cuidadosamente elaborados, os emocionantes desafios e o poderoso vínculo social social conquistado em ambientes virtuais. A realidade não nos motiva con tanta eficácia. Ela não foi concebida para maximizar nosso potencial e não foi planejada para nos fazer felizes." (McGonigal Jane, 2012 p.13)

Eu comprei esse livro a mais de um ano. Ontem faltou luz quase o dia todo, devorei-o-o para arrepender-me severamente de não te-lo lido antes.Muito antes, em 2011, em inglês, nos diversos artigos que o precederam (na verdade li alguns apenas), teria mudado meu trabalho de mestrado provavelmente. O título original é brilhante: "Reality is Broken" e a autora, sem surpresas, muitos já devem ter visto:


Olhando a fundo a realidade não é tão ruim, nós tentamos realizar a fantasia o tempo todo, existem ARGs, existem LARPs e existem atitudes surpreendentes nas vidas de algumas pessoas também. Mas é difícil discordar de que a realidade esteja "quebrada", isso é verdade em muitos sentidos, mas o foco aqui é jogos são divertidos. Fun é uma palavra mágica, a palavra mágica que deve-se manter em mente ao se pensar sistemas de RPG. 
Conheci muitas pessoas que se debruçavam sobre a busca de emular a realidade (GURPS não era "difícil" o bastante para eles, aparentemente), laçavam-se em uma quest por realismo. Isso não funciona. Ao criar um sistema você tem que levar em consideração a relação entre quanto esforço que seu mestre e jogadores vão ter que fazer para aprender o jogo e quão divertido o jogo vai ser para eles. Esse problema não existe tão fortemente nos jogos eletrônicos, onde a "calculeira" pode ser automatizada e o quão complexa for desejável, mas em jogos de tabuleiro é algo que tem que ser levado em consideração. Evidentemente cair em um simplismo completo também não é uma boa opção, as regras devem permitir ao jogador elaborar estratégias funcionais e essas estratégias precisam, ao menos algumas vezes, funcionar. O equilíbrio entre simulação e complexidade é essencial.
E se faltar motivação leiam a McGonigal e pensem na nobreza de criar jogos (e de mudar o mundo)! Ela existe! \o/


MCGONIGAL, Jane. A Realidade em Jogo. Por que os games nos tornam melhores e como eles podem mudar o mundo. Rio de Janeiro: Beste Seller, 2012.

quinta-feira, novembro 14, 2013

Sistema, cenário e jogo (RPG)

Três coisas que as pessoas muitas vezes usam como sinônimos, e não existe um problema muito grande nisso quando se esta apenas jogando mas dependendo da situação, e do contexto, você pode precisar explicar as coisas com mais clareza, nesse caso não convém misturar.

O jogo (game) de RPG é um conjunto que envolve um sistema e um cenário. Sistema + cenário = jogo. E para jogar o jogo você cria personagens usando o sistema e coloca esses personagens para interagir no cenário. Simples, né? 

D&D é um jogo que usa o sistema d20 e pode se passar no cenário de Ravenloft (ou Forgotten Realms, ou Grey Hawk, ou Dark Sun, ou, ou, ou... mesma mecânica, diferentes cenários)

Legend of the Five Rings (L5R) é um jogo que usa o sistema Roll&Keep (R&K) e o cenário de Rokugan.

Vários jogos da WhiteWolf (Vampiro, Lobisomem, etc) usam o sistema storyteller/storytelling e o cenário World of Darkness (WoD).

Não é incomum a empresa que desenvolveu um bom sistema utilizar o mesmo, ou versões dele, em diferentes jogos. E vale observar que em alguns casos o sistema e o jogo tem o mesmo nome, em outros o sistema nem mesmo é nomeado.

O cenário (setting) é o "lugar" onde se passa o jogo, ele também se relaciona a regras, de certa forma. Por exemplo, em L5R é uma regra social do cenário que as pessoas se cumprimentem curvando-se umas as outras no estilo oriental. Não existe mecânica de jogo nisso, isso não envolve dados, turnos ou magias. O cenário é o mundo do jogo, a ambientação da cena faz parte do cenário. A geografia do mundo, história, cultura, economia, sociedade, etc são parte do cenário.

Cenários próprios tendem, quando bem feitos, a serem bem ricos e possibilitarem uma boa experiencia de jogo por que é divertido explora-los e ninguém pode "onffar" lendo o livro antes. Antes de fazer um sistema vale a pena tentar montar um cenário, pode ser tudo o que você precisa na verdade, sem se aventurar nas mecânicas matemáticas dos sistemas.

O sistema (RPG system) é "a física que rege o mundo", é o que permite mensurar e deliberar características como força, velocidade, agilidade, dano, etc. Compreende os aspectos numéricos e estatísticos do jogo permitindo que a realidade do cenário seja simulada. O sistema ajuda a determinar quem é sucedido e quem fracassa.

O sistema afeta o cenário, e vice-versa, e ambos trabalham juntos para conferir o clima do jogo e a sensação que se tem ao jogar. Em geral é recomendavel ajustar a complexidade do sistema à complexidade do cenário mas, falaremos sobre isso depois :)

quarta-feira, novembro 13, 2013

Pensando Sistemas de RPG

Eu vejo muitos "sistemas próprios" rodando pelo mundo, devo admitir que já fiz alguns e já joguei, ainda que brevemente, vários.
A maioria, inclusive os meus, é sofrível. São adaptações de sistemas já existentes feitas por pessoas que desconhecem as bases sobre as quais esses sistemas foram construídos. Isso quando esses sistemas próprios não alcançam níveis impressionantes de incoerência matemática e o mestre te pede para rolar um teste no qual é impossível (realmente impossível) ser bem sucedido.

Eu vou (tentar) fazer uma série de posts a respeito disso, algo que eu espero que nos ajude a entender melhor o que estamos fazendo com nossos "sistemas próprios" e que nos ajude a atingirmos os objetivos que procuramos com esses sistemas. E por fim, eu não sou uma grande referência no assunto, discussões são muito bem vindas.

A primeira coisa importante é manter em mente que fazer um sistema não é uma coisa simples. Os bons títulos de RPG envolvem vários co-autores e longo período de produção. Se você fez o seu sistema em um fim de semana, lide com as chances (altas) dele ter erros e precisar de revisões.

Primeiro se concentre nas seguintes perguntas "O que ha de errado com os outros sistemas?" Por que eles não são suficientes para o seu jogo: Por que você precisa de um novo sistema? Sera que você já conheceu sistemas o suficiente?

Conhecer o terreno comum é importante, depois de grandes esforços de criatividade você não vai querer descobrir que "teve uma ideia repetida", ou pior ainda, que tudo isso que você produziu é igual a algum outro sistema já publicado.
Sim, sim, eu sei, regras de jogos não são patenteáveis, nem aqui no Brasil nem nos EUA, supostamente "não tem importância" ser igual. Novamente, se não tem importância ser igual apenas economize tempo e esforço e aproveite o que já existe, pule direto para a parte divertida que é jogar.

Além disso conhecer sistemas variados pode te dar alguns insights de como as coisas funcionam, do que funciona, o que não funciona e como melhorias podem ser alcançadas. Mestrar e jogar esses sistemas é muito importante, mais do que lê-los talvez, isso vai te dar um senso concreto e direções quanto a o que você quer simular no seu jogo, e todo jogo de RPG é uma simulação.


Creio que podemos dizer que existem três tipos de sistemas de RPG, vamos chamar por enquanto de "pesadamente regrados", "moderadamente regrados" e "levemente regrados".

O que é um jogo pesadamente regrado? Fácil, GURPS. Existem muitas regras, muitas minucias, e praticamente qualquer aspecto do jogo pode ser coberto por essas regras. Outro do mesmo gênero é o Hero System. Esses jogos costumam ser conhecidos, e criticados, pela matemática pesada envolvida principalmente na criação do personagem.

Um jogo moderadamente regrado; D&D. Ele oferece várias regras opcionais e etc, mas uma vez que o núcleo da mecanica é compreendido você esta bem, pode se virar sem livros. As regras se voltam a aspectos específicos da simulação, combate, magia. Aqui também vão jogos do sistema Storyteller, FATE e Pathfinder por exemplo.

E o que é um jogo levemente regrado? Jogos como Defensores de Toquio (1994) até a sua encarnação 3D&T (2001) - devo admitirque não conheço as subsequentes - seriam um bom exemplo. Algumas versões do TriStat, como a apresentada no "Fairy's Tale Deluxe", e o jogo Wushu do Daniel Bayn também são sistemas simples e rápidos de se dominar, com regras minimas e que alcançam seus objetivos.
Na minha opinião esses costumam ser os melhores jogos para se atrair novatos para o mundo do RPG (especialmente novatos com preguiça de pensar durante suas horas de lazer), com o tempo o interesse nas regras e na complexidade da simulação leva a maioria dos RPGistas às opções moderada ou pesada mas, existem bons jogos que são levemente regrados.

Obviamente cada um desses sistemas tem seu objetivo, Wushu quer chutes e movimentos cinematográficos, D&D quer dragões e combates épicos (desde que não sejam uma batalha campal :P ) enquanto os sistema genéricos como GURPS querem simular virtualmente qualquer coisa, super poderes, monstros abissais, naves espaciais e raios laser.

Se você nunca fez um jogo talvez uma boa sugestão seja começar pelos leves. Delineie o que é importante simular, defina a respeito do que é o seu jogo? Lutas de espada, futebol, romance, magia? Todas essas opções são validas e determinam diferentes áreas onde suas regras devem focar.
Se você quer um jogo mais narrativo ou um jogo mais matemáticamente formal, se vai focar na história e no drama ou vai focar na estratégia, tudo isso deve ser levado em consideração. Tanto o Wushu quanto 3D&T são jogos sobre combates, um favorece descrições aprofundadas enquanto o outro tem uma mecânica de ataque que vai ser sempre a mesma, não importando se o jogador disse "eu ataco" ou disse "movo-me o mais rápido que puder afastando os pés levemente firmando minha base enquanto cerro o punho e defiro um potente soco na altura das costelas do meu inimigo".
A forma como as regras são construídas influencia no resultado do jogo e se relaciona ao tipo de jogo e jeito de jogar. A grande maioria dos RPGs de mesa se baseia na rolagem de dados, mas evidentemente jogar D&D e jogar Vampiro (WoD) são experiencias bastante diferentes.

Em fim, falei genericamente misturando um bocado "jogo" com "sistema" mas, discutimos isso na próxima. Stay tuned ^_-

terça-feira, novembro 12, 2013

Asahina Yukihime

Mais um commission que deu super certo ^_^ Arte da Sarah, vocês podem conhecer mais procurando por Tea Fox Illustrations.



Também, uma arte um pouco anterior, da Anticia, foi o primeiro commission da Yukihime que eu fiz e é maravilhoso. ^^ Mais pode ser visto da galeria da PagodaComics.

Bem, ficar falando do próprio personagem é algo que eu evito fazer, embora as vezes seja difícil controlar. RPGista empolgado adora falar do próprio personagem >.o 

domingo, novembro 03, 2013

Dervish


Basicamente esse post existe por causa dessa imagem que eu achei aleatoriamente e, sabemos como é a internet; a gente acha coisas ao acaso, não intencionalmente. Então, se eu não linkar nunca mais eu acho. 
O fato é que a imagem me lembrou duas classes de D&D, Battle Dancer (Dragon Compendium, p.26), e o Dervish (Complete Warrior, p.25). São coisas que eu nunca joguei, e provavelmente nunca vou, embora me pareçam ter algum potencial.